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JOGO COMBATE CONDUTA TÓXICA NO MUNDO GAMER

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E-Content Lab, empresa que atua há mais de três anos como laboratório de conteúdo digital, desenvolveu para a AOC, marca de monitores e TVs do grupo TPV, um projeto inovador para o público gamer.

“Viés”, o jogo cheio de mistérios, que teve início em agosto e terminou no último final de semana, contou com a participação dos streamers  LJoga, Pedro Qualy e Kennzy.  O objetivo  da ação foi transmitir mensagens para desvincular a conduta tóxica do comportamento gamer.

Através do jogo, foram discutidos temas polêmicos do universo, como machismo, solidão, insegurança digital e suicídio.Por outro lado, foram oferecidos prêmios de R$ 3 mil semanais em produtos da marca.

Desde o seu lançamento, em agosto, o jogo gerou impacto de mais de 15 milhões de pessoas. Teve mais de 500 mil views em Lives na Twitch e 150 mil espectadores únicos apenas nas lives dos influenciadores.

O jogo foi criado com base em uma pesquisa detalhada, realizada pela E-Content Lab, para entender o espectro dos gamers e seus comportamentos. Quais eram as aflições, as dores, os pares dessas pessoas e, assim, mapear um perfil destes “avatares”.

Durante a fase de criação, o desafio da agência foi entender como transmitir a mensagem de empoderamento do gamer para este público usando produtos e soluções da AOC, que está há seis anos neste mercado, que só cresce.

“A AOC é nosso cliente há quatro anos. Eles abraçaram a causa gamer e estão preocupados em melhorar este universo, além de gerar entretenimento, que é o que todas as marcas já fazem. Sempre se posicionaram como uma marca que “abraça” o gamer, mas também toca em algumas feridas, levanta discussões importantes e nós trabalhamos em parceria neste projeto desafiador. É uma ação de reconhecimento e consideração de marca com algumas estratégias de conversão”, diz Vinicius Mancini, CEO da E-Content Lab.

Um dos desafios da agência foi integrar no “Viés” a experiência de marca usando influenciadores como mestres dos times, mas permitindo que o público também pudesse competir e concorrer a prêmios.

“A escolha dos influenciadores foi pela familiaridade do LJoga, Pedro Qualy e Kennzy com os enigmas. Os três são acostumados a resolver estes tipos de missões e, hoje em dia, jogos de enigma fazem parte de uma categoria muito forte dentro do universo gamer. E foi impressionante o engajamento, ficamos surpresos com a capacidade deles em desvendar os enigmas, tivemos que trabalhar para esconder cada vez mais e melhor as pistas”, explica Vinicius.

“Estamos muito felizes com os resultados do “Viés”, que envolveu grandes streamers e trouxe importantes reflexões para a comunidade. Queremos não só trazer produtos da AOC, mas voz e oportunidades para o universo gamer”, afirma Bruno Morari, diretor de Marketing do Grupo TPV.

A agência mesclou diversos meios para difundir o “Viés”. Algumas das missões contemplaram envio de produtos para as casas dos streamers, pistas em redes sociais da AOC, enigmas escondidos em códigos de barras de programação do site, mensagens criptografadas em fotos, até Código Morse escondido em áudio. O ponto alto foi a saída do digital para o mundo real. Durante uma live, os streamers convidaram seus seguidores para descobrir o desfecho da história, em uma ação revelada no metrô de São Paulo através de uma determinada geolocalização para encontrar a mensagem.

A história do jogo é protagonizada por uma mulher, apaixonada por games. Provocada e inspirada pelo cenário tóxico e machista, decide criar um ID anônimo, neutro e livre de julgamentos, para viver um streamer misterioso, que nunca mostrou o rosto e nem a voz, apenas aparecia de capuz e com a voz robotizada.

No mundo dos games, existe uma cobrança excessiva em cima dos rótulos, das aparências e dos personagens que os gamers criam. Ao longo do jogo, todos acreditam que o personagem anônimo é um homem. Após a revelação do enigma final, a personagem se revela, deixando uma mensagem.

“Eu nunca disse que era homem, vocês que sempre deduziram isso. A gente sempre enxerga o que queremos ver, sempre olhamos o mundo do nosso VIÉS.” A mensagem final traz uma reflexão sobre a ótica individual, muitas vezes, fazendo pré-julgamentos.